Lær å spille Mastermind

Lær å spille Mastermind

Mastermind

Bilde: María Machuca

Styr med lagringsplass, plass til å plassere koden og ti rader for å dechifisere den.

Stykker av farger: rosa, fiolett, gul, turkis, hvit og oransje (farger kan variere).

Små røde og hvite biter som tjener til å indikere sporene.

Før du starter

Før du starter må du avgjøre hvilken av spillerne som skal være encoderen (den som lager koden) og hvilken dekoder (den som bestemmer koden) i det første spillet. Da vil de skifte seg for å være en encoder eller dekoder. De må også bestemme hvor mange spill de skal spille.

Trinn 1: Velg koden

Bilde: María Machuca

Koderen må i hemmelighet opprette en firedelt kode. Du kan opprette en hvilken som helst fargekombinasjon. Du kan til og med gjenta samme farge flere ganger.

Trinn 2: Første forsøk på å dekode

Bilde: María Machuca

Dekoderen plasserer fire stykker i første rad. Den første raden er den som er lengre unna rommet hvor koden er plassert. Encoderen skal gi ledetråder til dekoderen. For å gjøre det, plasser et hvitt stykke for hvert brikke på rett sted og et rødt stykke for hvert brikke på plass og farge angitt. I dette eksemplet er det gule stykket på riktig sted, så et rødt stykke er plassert. Alle andre deler er feil, slik at plassen er tom.

Trinn 3: Bruk ledetråder

Bilde: María Machuca

Dekoderen bruker sporet til å endre spillingen. Informasjonen du har ved hånden er at en av brikkene er plassert riktig, så du bør prøve å bestemme hva det er. Den beste måten er å bytte ett stykke av gangen. I eksemplet ble den hvite skiftet til en rose, så nå må koderen gi nye ledetråder. I dette tilfellet er det to stykker i stedet og riktig farge: gul og rosa.

Trinn 4: Flere ledetråder

Bilde: María Machuca

Spillet fortsetter på samme måte. I dette eksemplet bestemte dekoderen å bytte to stykker sted for å prøve å avgjøre hvilken av stykkene som er på riktig sted. Når du bytter de gule og oransje fargene, er resultatet at et stykke er på riktig sted og posisjon mens en annen er riktig farge.

Trinn 5: Eliminere muligheter

Bilde: María Machuca

I dette tilfellet bestemmer dekoderen seg for å sette bitene tilbake i sin tidligere posisjon og bytte en annen av stykkene. Du vet allerede at det rosa stykket er riktig fordi da du plasserte den i denne posisjonen, fikk den et rødt stykke.

Ved å gjøre denne endringen igjen får du to røde biter, så det betyr at det grønne stykket ikke er i koden.

Trinn 6: Dekryptere koden

Bilde: María Machuca

Nå bestemmer decypicatoren å bytte den gule delen av stedet og legge til et hvitt stykke. Resultatet er at han igjen mister et rødt stykke. Dette betyr at det gule stykket var på rett sted, og det er ingen hvite brikker i koden.

Trinn 7: Kode dekryptert

Bilde: María Machuca

Dekofilatoren har allerede behandlet alle mulige farger og ingen har lagt til hvite stykker som indikerer at de er i koden. Du vet allerede at det rosa stykket og det gule stykket er på rett sted. Han bestemmer seg for å bytte de to brikkene av samme farge, den rosa, og resultatet er at han får fire røde biter. Dette er indikativt at mønsteret ble dechifrert. Dette er slutten av dette spillet.

Poeng og vinner

Kodaren får antall poeng som tilsvarer hver rad som brukes av dekoderen. I dette tilfellet får du 6 poeng. Når alle spillene som er avtalt i begynnelsen av spillet blir spilt, blir resultatene lagt til og spilleren med høyeste nummer vinner.

Feil spor

Bilde: María Machuca

Hvis det kontrolleres at kodespilleren ga feil spor, vil 3 poeng bli tildelt dekoderen. I dette eksemplet er det første sporet feil fordi det var to farger av koden, derfor skal koderen ha plassert to hvite fliser.

Koden kan ikke bli funnet

Bilde: María Machuca

Hvis de ti radene brukes uten å kunne finne riktig kode, avsluttes spillet og koderen får 10 poeng for hver rad og et ekstra bonuspoeng.

Ytterligere utfordring

Bilde: María Machuca

Hvis du vil legge til en utfordring, kan du legge tomt plass i koden. Det tomme rommet fungerer som en ekstra farge, slik at de mulige kombinasjonene øker.